Pratique : Warhammer 40K : Darktide règne absolument

Pratique : Warhammer 40K : Darktide règne absolument



Mon truc préféré dans Warhammer 40,000: Darktide est le crâne.

OK, laissez-moi clarifier avant que quiconque ne s’inquiète – il y a certainement plus d’un crâne dans Darktide. C’est toujours Warhammer – des crânes pour le trône du crâne, et ainsi de suite. Certains de vos ennemis portent des crânes comme bijoux. Tous ont leur propre crâne que vous pouvez écraser, poignarder ou laser de manière comique et horrible. Il y a un crâne en particulier qui m’a immédiatement séduit : le décodeur de crâne, un crâne souriant avec des pattes en forme d’araignée utilisé pour s’interfacer avec les ordinateurs dans Darktide. Il n’y aura pas de meilleure invite d’interaction dans les jeux vidéo cette année que « Appuyez sur E pour préparer Skull Decoder ».

« Il n’y a pas de piratage dans 40K », déclare Victor Magnuson, responsable de la conception de Fatshark, qui a passé environ deux heures à me parler de Darktide pendant que nous jouions à quelques missions. Heureusement, 40K a un décodage du crâne – ou du moins, c’est le cas maintenant. « Tout ce que nous faisons, nous le vérifions avec Games Workshop », déclare Magnuson. « Ils vérifient chaque actif, chaque ligne vocale, tout. C’est un va-et-vient. Mais surtout depuis que nous avons fait Vermintide, ils nous font vraiment confiance. »

Il y a une attention aux détails dans Darktide qui respire la confiance. Après Vermintide et Vermintide 2, Fatshark avait l’essentiel pour créer un jeu d’action coopératif, mais en passant de Warhammer à l’univers plus étrange de 40K, on ​​dirait que les développeurs savaient qu’ils devaient s’assurer que chaque pouce de ce jeu criait espace bizarre.

Par exemple : chaque classe de personnage a désormais un bouclier régénérant, un contre nécessaire aux méchants qui ont des armes à feu. Fonctionnellement, les boucliers sont les mêmes pour chaque classe, mais Fatshark a toujours donné à chacun sa propre petite tournure appropriée. « Pour le Zélote [class], c’est sa foi en l’Empereur qui la protège. Pour le vétéran, c’est son armure. Pour le Psyker, c’est son pouvoir de téléportation. »

Darktide a une prodigalité pour laquelle Vermintide n’avait ni le temps ni le budget. Il y a le mini-jeu auquel tu joues pirater skulljack dans les terminaux informatiques plutôt que de simplement appuyer sur un bouton. Il y a les hordes franchement énormes d’ennemis qui peuvent maintenant être à l’écran en même temps, dépassant les tas de rage tordante que vous verriez dans Vermintide 2 grâce à une refonte majeure du moteur. Il y a les capacités secondaires sur la plupart des armes, comme faire tourner une épée tronçonneuse pour scier un ennemi au lieu de simplement les ouvrir en tranches. Les personnages sont traités de manière radicalement différente : au lieu de jouer un protagoniste pré-écrit, vous créez votre propre personnage, et il y a une caméra à la troisième personne dans le monde du hub pour que vous puissiez vous admirer (et votre équipement).

Le plus excitant pour moi est l’approche de Fatshark pour rendre les niveaux plus variables et rejouables sans recourir à la génération procédurale. Il y a aussi plus de granularité au niveau du défi, avec deux variables distinctes : une qui affecte le nombre d’ennemis que vous affrontez, et une autre combien de dégâts ils font et à quel point ils sont agressifs.

« En général, vous pouvez vous attendre aux mêmes types de missions que dans Vermintide », déclare Magnuson. « Quelque chose que nous avons changé, c’est la façon dont nous construisons les missions. Dans Vermintide, la mission et le niveau sont liés. Ici, nous les avons séparés, ce qui nous permet de créer une zone, puis de placer des missions à l’intérieur de cette zone. Il y aura que plusieurs missions se déroulent dans la même zone, vous traverserez donc des zones que vous avez traversées lors d’une autre mission. Je pense que c’est vraiment cool, car cela vous donne un sentiment d’appartenance : « Attendez, n’ai-je pas été ici avant?' »

Le tableau de mission de Darktide m’a immédiatement rappelé Deep Rock Galactic, avec une gamme de missions parmi lesquelles choisir qui vous lancent dans le matchmaking avec d’autres joueurs et vous montrent de nouvelles options à chaque fois que vous revenez. Fatshark a également changé la façon dont il ajoute des objectifs secondaires, comme les Grimoires et les Tomes que vous pouvez saisir dans Vermintide pour gagner un meilleur butin. Trop souvent, les faire sentir obligatoires, donc ceux-ci existeront désormais en tant qu’objectifs facultatifs sur certaines missions mais pas sur d’autres.

Le système de butin en général est sensiblement différent. Vous obtiendrez toujours des équipements aléatoires comme dans Vermintide 2, mais vous pouvez également acheter des armes dans une boutique en jeu (avec de la monnaie gagnée – seuls les objets cosmétiques seront disponibles contre de l’argent réel), ou définir un « contrat » ​​sur une arme vous voulez, puis gagnez-le grâce à un système de progression. Ensuite, il y a tout un système de personnalisation avec des matériaux d’artisanat, vous pouvez donc prendre une mise à niveau – disons, + 5% de taux de critique – sur une arme et l’attacher à une autre.

Je n’ai pas pu passer du temps de qualité avec ces systèmes, mais j’ai joué une mission avec quelques classes de Darktide. Je me suis le plus amusé avec l’Ogryn, un géant littéralement deux fois plus grand que les autres personnages. « C’était un cauchemar pour mon équipe », dit Magnuson en riant. « Mais c’était vraiment cool. Nous voulions quelque chose de différent. Nous aimons ce côté bizarre dans nos jeux. Très tôt, nous avons décidé qu’avoir un Ogryn serait la chose la plus cool que nous puissions faire. C’est probablement la chose la plus stupide que nous puissions faire, mais faisons ça quand même. »

L’Ogryn peut charger vers l’avant et envoyer des tas d’ennemis voler comme des poupées de chiffon, ce qui en fait un excellent tank. Il porte un couteau qui a l’air chétif dans ses mains, mais je suppose qu’il a à peu près la taille d’une pastèque. Le vrai régal avec l’Ogryn est son fusil de chasse, qui a un mode de tir secondaire qui le transforme en une machine à déchiqueter semi-automatique. Des hordes précipitées de dizaines de mutants explosent en bouillie. C’est glorieux.

Il y a encore plus de combats au corps à corps dans Darktide que ce à quoi je m’attendais – Fatshark n’a certainement pas abandonné ce qu’il a si bien fait dans Vermintide. Mais les fusils ? Les armes à feu se sentent bien. Je n’ai pu en goûter que quelques-uns, mais ils ont tous l’impression d’appartenir à un bon tireur, contrairement aux armes secondaires rudimentaires de Vermintide. Magnuson a fait référence à l’objectif d’un niveau de sensation de tir de Call of Duty, ce qui est une barre haute en termes de douceur, mais je pense que Darktide s’occupe déjà de la conception des armes. Donnez-moi un fusil qui crache des lasers sur des balles tous les jours.

Il y avait quelques points difficiles dans mon aperçu de Darktide – quelques plantages, une IA de coéquipier en état de mort cérébrale qui est toujours sur la liste des choses à faire de Fatshark – mais c’est un jeu auquel j’aurais volontiers joué toute la journée, même dans cet état. Je ne sais pas encore dans quelle mesure les changements de butin et de mise à niveau se dérouleront ici, mais l’action est tout ce que je voulais d’une version 40K de Vermintide. C’est une grande, grande galaxie, et elle est pleine de crânes qui ont besoin d’éclater.



Source

Laisser un commentaire