Le nouveau visage de l’influenceur du jeu

Le nouveau visage de l’influenceur du jeu


Comme on le dit souvent, les années 2020, c’est comme vivre une « ruée vers l’or numérique ». Les prospecteurs ont troqué leurs pelles contre des ordinateurs portables et des webcams, et gagnent beaucoup d’argent en créant et en monétisant des communautés en ligne. Selon la société de capital-risque SignalFire, jusqu’à 50 millions de personnes se considèrent comme des « créateurs » au sein de l’économie de la passion, et nombre d’entre elles gagnent des sommes à six chiffres simplement en faisant ce qu’elles aiment et en le documentant.

Percer dans l’économie des créateurs est certainement plus facile dans certains secteurs que dans d’autres. Mais une industrie qui continue de se renforcer, engendrant sa propre classe moyenne dans l’économie des créateurs, est le jeu, qui a explosé pendant la pandémie. Et à mesure que le jeu s’est développé, ses marchés adjacents de créateurs et d’influenceurs se sont également développés, turbocompressés par les médias sociaux et les plateformes de streaming comme Twitch et YouTube.

Mais n’est-ce pas une mauvaise nouvelle ? Le jeu a une réputation controversée dans le meilleur des cas ; il est notoirement anonyme, en proie à la misogynie et à la haine, et souvent surpris en train de se chevaucher avec les coins les plus sombres d’Internet. Peut-être que le fait que plus d’argent coule dans les poches des influenceurs du jeu n’est pas une raison de se réjouir ?

Peut-être. Bien qu’il soit examiné de plus près, le visage de l’influenceur du jeu évolue et les créateurs ne reflètent pas nécessairement le joueur stéréotypé que vous pourriez avoir en tête.

Elle Dwight est PDG et co-fondatrice de Role (www.playrole.com), une plateforme technologique qui permet aux gens de jouer à des TTRPG (jeux de rôle sur table) via un logiciel en ligne centré sur la vidéo. La verticale du jeu de rôle dans le jeu s’est développée rapidement au cours des dernières années, aidée en partie par la repopularisation de Donjons et Dragons (D&D).

Comme ce type de jeu a gagné en popularité, le nombre de créateurs dans l’espace a également augmenté. Les podcasts à succès tels que Critical Role sont les pionniers ici – des enregistrements en direct de personnes jouant à D&D ensemble que les gens peuvent écouter. Il y a des centaines, voire des milliers, d’autres émissions plus petites qui font la même chose – s’enregistrant ensemble, amenant les gens dans leurs aventures, puis monétisant cette propriété intellectuelle grâce à la promotion de jeux et de produits pertinents.

Elle et son équipe font appel à ces créateurs pour commercialiser leur produit. Après tout, quelle meilleure façon de montrer comment fonctionne Role ? Mais ce qui est particulièrement intéressant, c’est que leur entreprise ne travaille qu’avec des créateurs issus de milieux marginalisés, collaborant exclusivement avec des émissions réalisées par des membres des communautés LGBTQ+ et BIPOC.

« Les jeux de rôle sont uniques dans la façon dont ils permettent aux joueurs et aux conteurs de créer les mondes et les personnages qu’ils veulent voir. Pour nous, cela a toujours signifié mettre les voix sous-représentées au premier plan de chaque jeu, campagne et partenariat sur lequel nous travaillons. .” Elle dit. « Le jeu de rôle consiste à créer du contenu en direct avec des personnes en qui vous avez confiance, et cela offre à la fois une sécurité implicite et un espace de possibilités qui manquent souvent à de nombreux autres supports de jeu. Surtout pour les communautés LGBTQ+ et BIPOC, c’est un support où chaque groupe peuvent vivre une aventure qui parle de leur expérience vécue. Nous pensons que c’est vraiment spécial, et peut-être l’aspect le plus précieux de cette forme de jeu. « 

En tant que femme trans elle-même, avec une cofondatrice philippine du BIMPOC et une équipe majoritairement POC et LGBTQ+ de 10 personnes, l’inclusivité est au cœur de tout ce que fait l’entreprise d’Elle. Cela pourrait être une rareté pour l’économie des créateurs dans le jeu, ou cela pourrait bien être l’avenir.

Une autre évolution, peut-être surprenante, est géographique. En règle générale, les États-Unis et l’Europe ont dominé le secteur des jeux, ce qui signifie par conséquent que les créateurs de ces régions du monde ont construit les plus grands suivis en ligne. Mais cette domination géographique commence à changer.

Selon un rapport des études de marché Newzoo, en collaboration avec l’éditeur de jeux mobiles Carry1st, le continent africain est en passe de devenir la région à la croissance la plus rapide pour les joueurs. Dans les dix prochaines années, le nombre de joueurs en Afrique subsaharienne augmentera de 275 %. Et avec une croissance aussi rapide des utilisateurs, bien sûr, vient la croissance des créateurs.

Cordel Robbin-Coker, PDG et co-fondateur de Carry1st (www.carry1st.com/), commente : « Je rencontrais souvent des gens et on me posait la même question étrange : « Les Africains jouent-ils à des jeux ? Et, en bref, la réponse est bien sûr. Le jeu et la connexion sociale sont des besoins universels que les jeux vidéo satisfont de manière unique. Nous assistons à une croissance spectaculaire sur le continent, en particulier sur mobile, car le smartphone et le modèle de jeu gratuit ont démocratisé l’accès aux jeux. Un certain nombre de grands éditeurs mondiaux prennent conscience de l’opportunité dans la région. »

Avec les studios tournés vers l’Afrique, les investisseurs le sont aussi. Plus tôt cette année, Carry1st a levé des capitaux auprès d’un certain nombre de bailleurs de fonds de haut niveau, notamment a16z, Google, Konvoy Ventures et même le rappeur Nas. À mesure que l’infrastructure de jeu augmente en Afrique, la demande de streamers et d’influenceurs Twitch locaux augmente également.

Et la dernière tendance à noter est la montée du « microinfluenceur ». Robin Åström est le PDG et co-fondateur de Wehype (www.wehype.it), une plateforme et une agence de marketing d’influence qui relie les marques aux joueurs, travaillant avec des entreprises comme EA, Microsoft et Ubisoft. L’équipe de Wehype constate que les collaborations tirant parti de groupes d’influenceurs plus petits peuvent en fait avoir autant, sinon plus, d’impact que la simple sécurisation de profils majeurs pour une campagne.

« La clé d’une campagne réussie pour votre jeu ne consiste pas uniquement à faire en sorte que les plus grands noms fassent la promotion de votre produit », déclare Åström. « Il s’agit de comprendre votre public et d’adapter le contenu pour qu’il soit pertinent. C’est là qu’interviennent les micro et intermédiaires influenceurs. Ils ont souvent des publics plus dédiés, auxquels les marques peuvent puiser. Cela signifie qu’il existe de nombreuses opportunités pour les créateurs Twitch et YouTube avec des suivis plus petits, mais toujours importants et engagés. Nous voyons ce segment croître d’environ 25 % d’une année sur l’autre et ce sont ces personnes qui constituent la classe moyenne de l’économie des créateurs dans le domaine des jeux. »

Cela aura un effet significatif sur la prochaine génération d’influenceurs du jeu, en répartissant les revenus plus uniformément et en garantissant que davantage de personnes peuvent vivre du jeu comme passe-temps. Si plus de personnes sont capables de le faire, il y aura une plus grande diversité d’origine, d’âge, de sexe et de lieu parmi les créateurs de jeux.

Il est difficile de sous-estimer à quel point cela peut changer la vie des gens. S’adressant à Christopher Alesund, un listeur Forbes de moins de 30 ans et joueur de Counter-Strike avec le nom d’utilisateur GeT_RiGhT et un énorme suivi en ligne, il commente : « Jouer et partager cette expérience avec mes abonnés a été transformateur. Cela a parfois ressemblé à une fusée, en termes de rapidité de croissance des suiveurs. C’est une sensation vraiment incroyable.

Le paysage est clairement en train de changer. Ce type de croissance stratosphérique devient plus inclusif, sans frontières, et l’influence s’écoule des plus grands noms vers les mains des micro-influenceurs. Pour une industrie parfois décriée, le visage du gaming commence à changer. Et ses créateurs ouvrent la voie.



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