Ce consultant aide les développeurs de jeux vidéo à éviter les gaffes culturelles et politiques

Ce consultant aide les développeurs de jeux vidéo à éviter les gaffes culturelles et politiques


Commentaire

Dans « Stray », l’adorable jeu vidéo de chat qui est devenu un succès dans un été calme pour les sorties de jeux, les joueurs contrôlent un petit chat alors qu’il navigue dans un Hong Kong cyberpunk. Vous caracolez autour des occupants de la ville – des robots portant des chapeaux de rizière stéréotypés – et passez devant des panneaux de signalisation rappelant des textes coréens et japonais.

Ce méli-mélo culturel a suscité certaines critiques du développeur français de « Stray », BlueTwelve, en particulier pour s’être inspiré de la ville fortifiée de Kowloon sans reconnaître ni même donner un clin d’œil à une partie de son histoire troublante.

Kate Edwards, 57 ans, consultante culturelle et politique basée à Seattle travaillant dans l’industrie du jeu vidéo, se fait un devoir de prévoir ce genre de critiques – et d’aider les développeurs à résoudre leurs angles morts ou à éviter complètement.

« Commencer par la ville fortifiée comme source d’inspiration peut potentiellement être un choix valable, mais la façon dont le jeu se démarque du contexte d’origine est un exercice de réflexion très nécessaire », a déclaré Edwards. « Pourquoi choisir ce moment et cette place dans l’histoire ? Comment construit-il ou nuit-il à l’expérience narrative et au joueur souhaitée ? » (Annapurna Interactive, éditeur de BlueTwelve et « Stray », a refusé de commenter.)

Edwards est un dirigeant de longue date de l’industrie du jeu vidéo qui a travaillé avec des sociétés telles que BioWare, Google et Microsoft pour que les jeux vidéo reflètent mieux les cultures et la géopolitique internationales. L’année dernière, elle faisait partie de la liste « 50 Over 50 » de Forbes et a été intronisée au Women in Games Hall of Fame.

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Elle a conseillé des sociétés de jeux et les a mises en garde lorsque leurs titres contenaient un potentiel d’indignation ou de controverse internationale.

« Si vous allez créer un jeu grand public, comme » Cyberpunk 2077 « , vous devez être conscient du fait qu’il y a beaucoup de personnes différentes et diverses qui jouent à votre jeu », a déclaré Edwards. « Votre point de vue particulier en tant que concepteur de jeu ou concepteur narratif, ce point de vue, à moins qu’il n’ait une raison narrative explicite d’être là et que vous puissiez le justifier dans la construction du monde que vous avez faite, il doit être fondamentalement logiquement cohérent avec le monde vous avez créé.

« Si vous allez représenter une culture spécifique, il y a beaucoup de personnes de ces cultures qui sont des lecteurs sensibles, ou qui représentent cette culture, qui peuvent vous donner leur avis. »

Edwards a commencé à travailler chez Microsoft en 1992 en tant que spécialiste géopolitique et a aidé à résoudre une controverse dans le jeu « Age of Empires » en 1997, lorsque le gouvernement coréen n’était pas d’accord avec la description du jeu d’une invasion japonaise de la Corée. Ainsi, le jeu pourrait être vendu en Corée du Sud – considérée comme un marché clé pour la stratégie de croissance de Microsoft, a déclaré Edwards – les développeurs ont considérablement modifié les détails dans un patch téléchargeable. Edwards a qualifié l’incident de « moment d’ampoule » pour qu’elle crée une équipe interne qui gère les risques géopolitiques.

Dans « Halo 2 » de 2004, un personnage du Covenant a vu son nom changé du terme religieux « Dervish » à « Arbiter » pour réduire les similitudes avec l’Islam et éviter de donner l’impression que le jeu concernait les États-Unis contre l’Islam, selon Edwards. Elle a dit qu’elle avait plaidé pour le changement de mot étant donné les références du jeu à l’islam, la nature religieuse du Covenant et la mission du protagoniste Master Chief de les arrêter.

Katy Jo Wright, directrice principale de l’équipe Xbox appelée Gaming For Everyone, a déclaré dans un communiqué : « Notre objectif est de créer des expériences de produits où les joueurs se sentent chez eux. Cela inclut la reconnaissance des différences mondiales dans les parcours des joueurs, y compris les besoins, les obstacles et les expériences locaux, et le développement de produits significatifs qui ont une pertinence locale pour un public mondial. Parfois, cela signifie que nous devons prendre des décisions guidées par nos valeurs de jeu pour tous – un engagement envers un voyage, pas une destination. Nous continuons à apprendre de ces expériences et à investir des ressources pour représenter équitablement la diversité de notre communauté de joueurs.

Après plus de 13 ans de travail avec Microsoft sur la stratégie commerciale géopolitique, Edwards a finalement quitté pour créer sa propre société de conseil, Geogrify, où elle a continué à aider des clients comme BioWare et Google à adapter leurs produits à un public mondial. Elle travaille toujours avec des jeux dans de nombreux cas.

En 2012, elle a pris un rôle encore plus impliqué dans l’industrie du jeu vidéo : cette année-là, l’International Game Developers Association, ou IGDA, a offert à Edwards le rôle de directrice exécutive, où elle a travaillé jusqu’en 2017. Elle a également été directrice exécutive de la Global Game Jam de 2019 à 2022.

Edwards a déclaré qu’en rejoignant l’IGDA en tant que membre, elle avait remarqué que les travailleurs de la localisation se plaignaient d’être ignorés par l’industrie. Elle a donc créé un groupe d’intérêt spécial pour eux en 2007 et a ensuite organisé un sommet sur la localisation lors de la conférence annuelle des développeurs de jeux. . Son travail l’a amenée à être approchée par l’IGDA pour le poste de directrice exécutive, a-t-elle déclaré.

« Je n’aime pas voir les gens se plaindre de choses. J’aime les solutions. Je n’aime pas pleurnicher », a déclaré Edwards, réfléchissant à la raison pour laquelle l’IGDA lui a proposé le rôle. «À l’époque, je me disais:« Je ne sais pas ce que je fais. Je n’ai jamais été dans un rôle de leadership comme celui-ci. Mais j’étais vraiment passionné par l’organisation et par l’aide aux développeurs, car à ce moment-là, je travaillais aux côtés des développeurs de jeux depuis de nombreuses années et j’aime ces gens.

Elle a dit qu’elle était très attachée à l’équité salariale, à la diversité et à l’inclusion, et qu’elle encourageait de meilleures pratiques en matière de travail supplémentaire.

Un studio de jeux vidéo est passé à une semaine de travail de quatre jours. Cela « nous a sauvés », disent les employés.

En 2014, lorsque les joueurs ont lancé une campagne de harcèlement en ligne ciblée, appelée GamerGate, Edwards, en tant que directeur de l’IGDA, s’est prononcé contre eux et a, par conséquent, reçu des menaces de mort et des insultes.

« Je mets ce visage fort parce que je dirige l’IGDA. Je devrais être ce pilier de force pour les autres développeurs qui sont harcelés et attaqués. Et j’ai fait du mieux que j’ai pu », a déclaré Edwards. « Mais en même temps, il y avait plein de fois où j’étais au téléphone avec mes parents, en pleurant, parce que je ne pouvais pas supporter le stress. Mais bien sûr, nous savons tous ce qui est arrivé à GamerGate. Ils ont essentiellement évolué vers la droite alternative, puis Trump a été élu et ils ont été distraits.

Edwards a ajouté qu’elle connaissait de nombreuses femmes qui avaient quitté l’industrie du jeu vidéo à la suite du harcèlement, décidant d’accepter des emplois dans de grandes entreprises technologiques où leurs compétences seraient applicables. Elle a finalement quitté l’IGDA en 2017, lorsqu’elle a estimé qu’elle n’était plus en mesure de faire la différence.

« Nous comprenons que ceux qui jouent à des jeux sont fondamentalement à parité entre les sexes et dans tous les groupes raciaux et cultures », a déclaré Edwards. «Mais les gens qui font des jeux ont toujours tendance à être biaisés dans une certaine direction, démographiquement, donc nous voulons toujours vraiment nous efforcer de voir que ceux qui font des jeux représentent mieux ceux qui y jouent. Et nous n’en sommes pas encore là, même si nous constatons des améliorations.

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Au cours des dernières années, des sociétés de jeux vidéo, dont Riot Games, Activision Blizzard et Ubisoft, ont fait face à des allégations de harcèlement sexuel et de discrimination fondée sur le sexe, ainsi qu’à des allégations selon lesquelles leurs services des ressources humaines n’ont pas traité de manière adéquate les plaintes qui leur étaient soumises. En juillet dernier, une semaine après l’annonce d’un procès californien contre l’éditeur Activision Blizzard, des employés d’Ubisoft, un autre grand éditeur de jeux vidéo basé à Paris, ont rédigé une lettre ouverte de solidarité avec les employés d’Activision Blizzard, l’envoyant au PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot. Ubisoft a évincé plusieurs dirigeants en 2020 à la suite de rapports de harcèlement et de toxicité au travail, et s’est engagé à réformer sa culture.

« Il a été pénible de travailler dans cette industrie au cours des cinq dernières années, où nous voyons des signes de changement. Nous voyons plus de femmes dans des rôles de leadership et de personnes de couleur dans des rôles de leadership », a déclaré Edwards. «Mais ensuite, nous voyons la merde qui s’est déroulée chez Ubisoft, ou la merde qui s’est déroulée chez Riot, ou tout ce qui s’est passé chez Activision Blizzard. C’est vraiment deux pas en avant, un pas en arrière.

Aux critiques qui disent que les jeux vidéo sont des jouets et que demander aux sociétés de jeux d’aborder la politique revient à demander à Mario ou Sonic the Hedgehog ce qu’ils pensent de la politique, Edwards a déclaré qu’elle considérait les jeux comme une culture.

« Les jeux représentent l’évolution actuelle du récit humain. Nous redéfinissons la façon dont les histoires se transmettent d’une génération à l’autre, de la même manière que l’art l’a fait et que le texte écrit l’a fait, et que le cinéma et la radio et toutes ces autres formes de médias créatifs l’ont fait, qui sont toujours là », a déclaré Edwards. a dit.

« Les jeux tentent maintenant de redéfinir à quoi cela ressemble : comment transmettons-nous l’histoire, la narration et le lien émotionnel entre les générations ? Et c’est d’une importance vitale pour les développeurs de comprendre ce qu’ils font parce que trop souvent dans notre industrie, c’est une entreprise, c’est une question d’argent, c’est une question de chiffres.



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